في منتصف تسعينيات القرن العشرين، انتشرت لعبة يابانية يُطلق عليها "تاماجوتشي" أدت لهوس الأطفال ثم انتقلت إلى دول أخرى من بينها أمريكا، وهي عبارة عن حيوان أليف رقمي على شكل بيضة يجب إعطائه الطعام أو اللعب معه باستخدام أزرار معينة وحتى تنظيف جسده لكن من بين المآسي المرتبطة باللعبة أنه إذا لم يعتنوا بها جيداً يموت الحيوان الأليف ويترك الأطفال في حزن.لعبة تاماجوتشي
حققت لعبة Tamagotchi، التي صدرت عام 1996 وباعت أكثر من 76 مليون نسخة عالمياً، نجاحاً باهراً وتوافرت حتى على الهواتف، وقد ساهمت في تطوير الارتباط العاطفي بالإلكترونيات، إذ يميل البشر للارتباط عاطفياً حتى بالأشياء الجامدة التي لا تحمل أي مشاعر.
ومثلما يشعر بعض الأشخاص بالعاطفة عند استخدام مفاتيح سيارتهم فهذا ينشأ داخلهم عند الاهتمام بالحيوان الأليف الافتراضي، حيث يلعب المستخدم دور الأم أو الأب لتربية الحيوان الأليف حتى يكبر، وهذا ينطبق على "تاماجوتشي" التي يقوم فيها المستخدم بإطعام الحيوان الافتراضي والاستحمام وحتى اللعب معه، حيث يكتسب ارتباطاً عاطفياً بالجرو، ما يشجعه على الاستمرار في التفاعل مع الحيوان الأليف.
ومن بين الانتقادات التي طالت لعبة "تاماجوتشي" في بداية ظهورها هو متوسط العمر المتوقع للحيوان الأليف، فإذا تُرك دون مراقبة، فإنه يموت خلال نصف يوم، وهذا يؤدي إلى ضائقة عاطفية، ما تسبب في اصطحاب المستخدمين اللعبة معاً خارج المنزل وهذا أثر على حياتهم اليومية، حيث شتت انتباههم عن الأمور المهمة حتى إن بعض المدارس حظرت استخدامها، حسب موقع Kiddle.الصديق الافتراضي هي الشعور بالأمان والثقة
يُحاكي الأصدقاء الافتراضيون تفاعل الأصدقاء الحقيقيين، كما في لعبة "تاماجوتشي" التي كوّنت لدى البعض علاقات قوية، خاصةً من يعانون قلقاً ونقصاً في العلاقات الواقعية.
ومن بين المزايا التي يوفرها الصديق الافتراضي هي الشعور بالأمان والثقة، خاصةً إذا كان الأطفال يعانون من صعوبة في التواصل والتفاعل مع الآخرين، لكن الاعتماد المفرط على الصديق الافتراضي كالموجود في لعبة "تاماجوتشي" يؤدي إلى العزلة عن العالم الحقيقي، ويمكن أن يجد البعض صعوبة في التمييز بين الواقع والخيال.